エクスデザインのイラストレーターのフェチズムとは!?【後編】
まいどどうも!みんなのアイドルエクスちゃんです!
前回は時間切れとなってしまいましたが、
鬼も退治できたので安心してインタビューが続行できますね。
アートレボリューション事業部のみなさんへのご質問!
~一体どんなフェチズムを持っているのか!?~後編です!
鬼も退治できたので安心してインタビューが続行できますね。
アートレボリューション事業部のみなさんへのご質問!
~一体どんなフェチズムを持っているのか!?~後編です!
まずはディレクターのニシカワさんお願いします!
そうですネェ...
フェチとかこだわりになるのか不明ですガ、
私は照り返しトカ影響色トカ入っていると目を惹きますネー。
フェチとかこだわりになるのか不明ですガ、
私は照り返しトカ影響色トカ入っていると目を惹きますネー。
照り返し?影響色?
そこだけ聞くと何だかよくわかりませんね
そこだけ聞くと何だかよくわかりませんね
そんなエクスちゃんのためにザックリですガ、
球体デ図を描いてみましタ
球体デ図を描いてみましタ
こんな感じに光源から遠い右下が暗くなりマス。
イラストの場合、忠実にそこを表現すると、
モノによってはとても暗い印象になってしまいますヨネ。
イラストの場合、忠実にそこを表現すると、
モノによってはとても暗い印象になってしまいますヨネ。
確かにそうですね~
折角描いても描きこみ過ぎて暗く見えるのはイヤですね
折角描いても描きこみ過ぎて暗く見えるのはイヤですね
例えばの話をしますケド、白い壁があってそこに光が当たると
ソノ光が反射して、俗にいうレフ版の役割をしますヨネ。
ソノ光が反射して、俗にいうレフ版の役割をしますヨネ。
そうなった場合、実は光源は1点ではないじゃないデスカ。
そうすると実は一番暗かった場所もその照り返しによって
明るくなるんデスネ~。
そうすると実は一番暗かった場所もその照り返しによって
明るくなるんデスネ~。
先ほどの図に照り返しを入れてみましタ。
あぁ~ なるほど!理解できました。
これだけでも全然印象はもちろん違うのデスガ、
さらに!近くにある色を影響色としてプラスすることで、
クオリティが違って見えるんデス。
さらに!近くにある色を影響色としてプラスすることで、
クオリティが違って見えるんデス。
先ほどの図にさらに影響色を入れてみまショウ。
なんか青一辺倒だった所に違う色が入ると
ちょっとだけ華やかに見える...気がする!
ちょっとだけ華やかに見える...気がする!
そうなんデス。
無理に影響色を入れたりする必要はないのデスガ、
暗くなりすぎたのを回避したいだトカ、肌色をキレイに見せたいだトカ
そういった時に【どの色をメインにするか】ナド考えた上で、
こういった影響色を入れてみマスと、色味が少ないイラストだったとしても、
華やかに見せる事が出来るかと思いますネ。
無理に影響色を入れたりする必要はないのデスガ、
暗くなりすぎたのを回避したいだトカ、肌色をキレイに見せたいだトカ
そういった時に【どの色をメインにするか】ナド考えた上で、
こういった影響色を入れてみマスと、色味が少ないイラストだったとしても、
華やかに見せる事が出来るかと思いますネ。
今回は球体でヤリましたガ、これを皆様ダイスキなアレに
変換して想像してくださいネ~。
変換して想像してくださいネ~。
わ~い、例の丸いものを描くときに役立ちそうです!ありがとうございます~
それではつづいてディレクターのモトコさんお願いします~!
みんなはイラストレーターとしてのこだわりを伝えてくれたので、
自分はディレクターとして必ずチェックしている項目、という部分をお伝えしますね。
自分はディレクターとして必ずチェックしている項目、という部分をお伝えしますね。
ふむふむ、別目線!
イラストで大事なこととは他に、
ゲームのお仕事で描かれたイラストにはもう一つ大事な要素が付いてくるんだ。
ゲームのお仕事で描かれたイラストにはもう一つ大事な要素が付いてくるんだ。
大事なこと・・・?うーん、何でしょうか?
それは、「ゲームに組み込むデータとして使用する」ことなんだ
なるほど、確かに!
だから、データとして不備がないかということも自分の方ではチェックしているよ。
どの案件でも共通で主にチェックするのは「色抜け」「ゴミ取り」の2つかな
どの案件でも共通で主にチェックするのは「色抜け」「ゴミ取り」の2つかな
ではその2点について、具体的に教えて下さい~!
まずは色抜け、
一つイラストを用意してみたよ。
一つイラストを用意してみたよ。
普通のイラストですね?
それじゃあこのイラストを全部のレイヤーを結合して、明度を思い切り落としてみよう。
はっ!何やら白い点や線が!
これが「色抜け」の箇所なんだ、
自動選択やバケツで塗りつぶした時に、線画に沿って塗りきれない箇所が抜けちゃうことが多いね。
自動選択やバケツで塗りつぶした時に、線画に沿って塗りきれない箇所が抜けちゃうことが多いね。
ふむふむ、盲点でした・・・!
ではでは、ゴミについて教えて下さい!
ではでは、ゴミについて教えて下さい!
今度はさっきの結合したレイヤーを、境界線効果をかけてみよう。。
はっ!今度は何やら何もないところに点が...これは一体!?
これが「ゴミ」の箇所、
不透明度が下げられたペンで知らず知らずのうちに描いていてしまったり、
消しゴムをかけたけれども消えきらなかった部分がゴミになりやすいかな。
不透明度が下げられたペンで知らず知らずのうちに描いていてしまったり、
消しゴムをかけたけれども消えきらなかった部分がゴミになりやすいかな。
なるほど~!
あ、でもでもですよ、見た目でわからない部分なのにこれがどうして大事なんでしょうか?
そうだね、制作したイラストそのままでは全く視認できないものだったとしても、
ゲームで使われるときには背景が変わったり、隣に別のキャラが配置されたりするよね?
その時に見えてしまったりする可能性があるんだ
ゲームで使われるときには背景が変わったり、隣に別のキャラが配置されたりするよね?
その時に見えてしまったりする可能性があるんだ
それに、見た目だけではなくて、
ゲームに組み込むときに想定外のデータが残っているとうまくいかない可能性もあるよね?
「ゲームに組み込むデータ」として大事な要素になる可能性が高いんだ。
ゲームに組み込むときに想定外のデータが残っているとうまくいかない可能性もあるよね?
「ゲームに組み込むデータ」として大事な要素になる可能性が高いんだ。
制作したイラストがどこでどのように使われるかによって、
さっき話したことは全然気にしなくても良いお仕事もある。
だから絶対気にしなきゃいけないというわけではないけれど、
何がどこまで必要なのかは、そのお仕事の仕様書にきちんと書かれているから
それに従って仕上げていくようにね。
さっき話したことは全然気にしなくても良いお仕事もある。
だから絶対気にしなきゃいけないというわけではないけれど、
何がどこまで必要なのかは、そのお仕事の仕様書にきちんと書かれているから
それに従って仕上げていくようにね。
なるほどです~!
最後にもう一つ、
レイヤーが多くなったデータは、レイヤー名でしっかり何のレイヤーかわかるようにしてくれたら嬉しいな!
クリッピングしている細かいレイヤーまでやるのは大変だと思うけど、
グループの名前だったりベースになったレイヤーの名前だけでも変わってるとかなり見やすさが違うんだ。
レイヤー○○だけだと見間違っちゃって、正しく出来ているのに間違ってると思っちゃうことも無くもないからね。
レイヤーが多くなったデータは、レイヤー名でしっかり何のレイヤーかわかるようにしてくれたら嬉しいな!
クリッピングしている細かいレイヤーまでやるのは大変だと思うけど、
グループの名前だったりベースになったレイヤーの名前だけでも変わってるとかなり見やすさが違うんだ。
レイヤー○○だけだと見間違っちゃって、正しく出来ているのに間違ってると思っちゃうことも無くもないからね。
それじゃあモトコさんのお話をまとめると
「誰かが見た時に見やすくてわかりやすくて綺麗なデータ」を目指せば良いってことですね!?
「誰かが見た時に見やすくてわかりやすくて綺麗なデータ」を目指せば良いってことですね!?
よくまとめてくれました!
そこまで考えてくれてると格好いいぞエクスちゃん!
そこまで考えてくれてると格好いいぞエクスちゃん!
わっかりました~!私もバリバリ出来る女を目指しますよ~!
モトコさんありがとうございました!
モトコさんありがとうございました!
それでは最後にオカメインコ部長、お願いします~!
ついにわしのフェチについて語る時が!!
うわー、気合入ってますねー!
それはもう、若かりし頃…名を馳せた数々の武勇…。
(な、なんだ...一体何を話すつもりだ...?)
女の子も髪が良いとより良く見えるもんじゃ…絵も一緒じゃよ。
風で靡いているようなという指示があったり仕様でそういう風に表現する仕事も多いというか、
それが基本みたいなものじゃったから(今よく見かけるお仕事も基本そうじゃが)、
「本来そこまで舞わない」という髪を舞わせつつきれいに見えるように、
配置を考えつつ毛束を細くしたり、髪だけペンサイズ一番小さいものにしたり、
後れ毛を入れてみたり、生え際加筆したり、
うねりの前後感や巻具合の流れにこだわったり…
それが基本みたいなものじゃったから(今よく見かけるお仕事も基本そうじゃが)、
「本来そこまで舞わない」という髪を舞わせつつきれいに見えるように、
配置を考えつつ毛束を細くしたり、髪だけペンサイズ一番小さいものにしたり、
後れ毛を入れてみたり、生え際加筆したり、
うねりの前後感や巻具合の流れにこだわったり…
人間、キャラクターの要素を大きく構成し、
視線が集中しやすいのは顔周りじゃからな…
やはり、顔だけでなく髪もしっかりさせたくて特にこだわっていたかのぅ。
視線が集中しやすいのは顔周りじゃからな…
やはり、顔だけでなく髪もしっかりさせたくて特にこだわっていたかのぅ。
紙はペラッペラじゃが、髪は細い線が1本1本集まった束じゃ。
違いは欲しいのぅ。
違いは欲しいのぅ。
わぁ!すっごくわかりやすいです!
と、描く点について述べたがチェックするディレクターとしてのフェチ…
女の子の黒タイツ!!
じゃない、そうじゃない。
でも、脚は特に注意するかのぅ。
でも、脚は特に注意するかのぅ。
腕の太さと太ももの太さの比率を調べて綺麗に見える比率の太さにするとか。
膝周辺の絞り具合で、ムッチリにもスレンダーにも見えるから、
太ももの曲線からの流れも注意してみるぞい。
脹脛も、内側と外側で筋肉の付き方が違うから高さが違うとか、
脛の正面は骨に近いから骨の曲線を意識するとか。
膝周辺の絞り具合で、ムッチリにもスレンダーにも見えるから、
太ももの曲線からの流れも注意してみるぞい。
脹脛も、内側と外側で筋肉の付き方が違うから高さが違うとか、
脛の正面は骨に近いから骨の曲線を意識するとか。
ただ黒タイツの話に戻るわけではないが、
黒は収縮色なので本来のものよりも締まって見える効果があるんじゃ。
なので、黒タイツが良いと感じるのもしまってきれいに見えるところに惹かれるからなのかも知れん
黒は収縮色なので本来のものよりも締まって見える効果があるんじゃ。
なので、黒タイツが良いと感じるのもしまってきれいに見えるところに惹かれるからなのかも知れん
そういえば、膝で…関節について思い出したのぅ。
以前他のところで学んだことじゃが…
以前他のところで学んだことじゃが…
(テンションが上がって羽ばたきだした...!?)
鎧などの装備をキャラクターに身につけさせる際、
ついごちゃごちゃと盛ってしまう人もいると思うが、
肘、膝、腰といった関節部分に装備が重なってしまい見えなくなってしまうと、
そのキャラクターがどのようなポーズを取っているのかという部分が見づらくなり、
また、デッサンが合っていないように見えてしまう要因にもなるので、
装備などを描く際は関節を見せる工夫を施すか見せるようにすると、
絵としての説得力が増すとお話いただいたことがあったのぅ
ついごちゃごちゃと盛ってしまう人もいると思うが、
肘、膝、腰といった関節部分に装備が重なってしまい見えなくなってしまうと、
そのキャラクターがどのようなポーズを取っているのかという部分が見づらくなり、
また、デッサンが合っていないように見えてしまう要因にもなるので、
装備などを描く際は関節を見せる工夫を施すか見せるようにすると、
絵としての説得力が増すとお話いただいたことがあったのぅ
今でも、その時のお話を活かして、チェックするときは関節の見せ方も見るようにしているぞい。
よくぞ聞いてくれたっ!!
これはのぅ
そりゃあとんでもない
これはのぅ
そりゃあとんでもない
手抜きじゃよ(あ
...手抜きだったんですね
そうじゃそうじゃ…脚といえば、
エジプトでいいやつがおるんじゃよ…
せっかくじゃし、脚の参考に描いてみたぞい。
エジプトでいいやつがおるんじゃよ…
せっかくじゃし、脚の参考に描いてみたぞい。
わ~、なんだか絶妙なフォルムと造形ですね!
可愛くないけど可愛いです!
見た目に反して怖い人でした...見つけても近寄らないようにしておきますね
さて、2回に分けてお送りしたみなさんのフェチズム!
役立つお話から本当の本当にただのフェチまで色々語っていただきました!
新年度を迎えるにあたり私も心機一転、自分のフェチをこだわり貫き通して生きていこうと思います!
それではまた、したっけね~!