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エクスデザインのイラストレーターのフェチズムとは!?【後編】

エクスちゃん
まいどどうも!みんなのアイドルエクスちゃんです!
エクスちゃん
前回は時間切れとなってしまいましたが、
鬼も退治できたので安心してインタビューが続行できますね。
アートレボリューション事業部のみなさんへのご質問!
~一体どんなフェチズムを持っているのか!?~後編です!
エクスちゃん
まずはディレクターのニシカワさんお願いします!
ニシカワ
そうですネェ...
フェチとかこだわりになるのか不明ですガ、
私は照り返しトカ影響色トカ入っていると目を惹きますネー。
エクスちゃん
照り返し?影響色?
そこだけ聞くと何だかよくわかりませんね
ニシカワ
そんなエクスちゃんのためにザックリですガ、
球体デ図を描いてみましタ
ニシカワ
こんな感じに光源から遠い右下が暗くなりマス。
イラストの場合、忠実にそこを表現すると、
モノによってはとても暗い印象になってしまいますヨネ。
エクスちゃん
確かにそうですね~
折角描いても描きこみ過ぎて暗く見えるのはイヤですね
ニシカワ
例えばの話をしますケド、白い壁があってそこに光が当たると
ソノ光が反射して、俗にいうレフ版の役割をしますヨネ。
ニシカワ
そうなった場合、実は光源は1点ではないじゃないデスカ。
そうすると実は一番暗かった場所もその照り返しによって
明るくなるんデスネ~。
ニシカワ
先ほどの図に照り返しを入れてみましタ。
エクスちゃん
あぁ~ なるほど!理解できました。
ニシカワ
これだけでも全然印象はもちろん違うのデスガ、
さらに!近くにある色を影響色としてプラスすることで、
クオリティが違って見えるんデス。

先ほどの図にさらに影響色を入れてみまショウ。

エクスちゃん
なんか青一辺倒だった所に違う色が入ると
ちょっとだけ華やかに見える...気がする!
ニシカワ
そうなんデス。
無理に影響色を入れたりする必要はないのデスガ、
暗くなりすぎたのを回避したいだトカ、肌色をキレイに見せたいだトカ
そういった時に【どの色をメインにするか】ナド考えた上で、
こういった影響色を入れてみマスと、色味が少ないイラストだったとしても、
華やかに見せる事が出来るかと思いますネ。
ニシカワ
今回は球体でヤリましたガ、これを皆様ダイスキなアレに
変換して想像してくださいネ~。
エクスちゃん
わ~い、例の丸いものを描くときに役立ちそうです!ありがとうございます~
エクスちゃん
それではつづいてディレクターのモトコさんお願いします~!
モトコ
みんなはイラストレーターとしてのこだわりを伝えてくれたので、
自分はディレクターとして必ずチェックしている項目、という部分をお伝えしますね。
エクスちゃん
ふむふむ、別目線!
モトコ
イラストで大事なこととは他に、
ゲームのお仕事で描かれたイラストにはもう一つ大事な要素が付いてくるんだ。
エクスちゃん
大事なこと・・・?うーん、何でしょうか?
モトコ
それは、「ゲームに組み込むデータとして使用する」ことなんだ
エクスちゃん
なるほど、確かに!
モトコ
だから、データとして不備がないかということも自分の方ではチェックしているよ。
どの案件でも共通で主にチェックするのは「色抜け」「ゴミ取り」の2つかな
エクスちゃん
ではその2点について、具体的に教えて下さい~!
モトコ
まずは色抜け、
一つイラストを用意してみたよ。
エクスちゃん
普通のイラストですね?
モトコ
それじゃあこのイラストを全部のレイヤーを結合して、明度を思い切り落としてみよう。
f:id:ex-design:20160328112611j:plain
エクスちゃん
はっ!何やら白い点や線が!
モトコ
これが「色抜け」の箇所なんだ、
自動選択やバケツで塗りつぶした時に、線画に沿って塗りきれない箇所が抜けちゃうことが多いね。
エクスちゃん
ふむふむ、盲点でした・・・!
ではでは、ゴミについて教えて下さい!
モトコ
今度はさっきの結合したレイヤーを、境界線効果をかけてみよう。。
f:id:ex-design:20160326143656j:plain
エクスちゃん
はっ!今度は何やら何もないところに点が...これは一体!?
モトコ
これが「ゴミ」の箇所、
不透明度が下げられたペンで知らず知らずのうちに描いていてしまったり、
消しゴムをかけたけれども消えきらなかった部分がゴミになりやすいかな。
エクスちゃん
なるほど~!
モトコ
photoshopクリップスタジオだと比較的どちらも見つけやすいけれど、
どちらの機能もないsaiだとちょっと大変かな、
一番下にどぎつい色の塗りつぶしレイヤーなんかを置いて表示非表示を繰り返すとわかりやすいけど、
これは目が疲れるからあんまりオススメできないなあ...(経験者は語る)
エクスちゃん
あ、でもでもですよ、見た目でわからない部分なのにこれがどうして大事なんでしょうか?
モトコ
そうだね、制作したイラストそのままでは全く視認できないものだったとしても、
ゲームで使われるときには背景が変わったり、隣に別のキャラが配置されたりするよね?
その時に見えてしまったりする可能性があるんだ
モトコ
それに、見た目だけではなくて、
ゲームに組み込むときに想定外のデータが残っているとうまくいかない可能性もあるよね?
「ゲームに組み込むデータ」として大事な要素になる可能性が高いんだ。
モトコ
制作したイラストがどこでどのように使われるかによって、
さっき話したことは全然気にしなくても良いお仕事もある。
だから絶対気にしなきゃいけないというわけではないけれど、
何がどこまで必要なのかは、そのお仕事の仕様書にきちんと書かれているから
それに従って仕上げていくようにね。
エクスちゃん
なるほどです~!
モトコ
最後にもう一つ、
レイヤーが多くなったデータは、レイヤー名でしっかり何のレイヤーかわかるようにしてくれたら嬉しいな!
クリッピングしている細かいレイヤーまでやるのは大変だと思うけど、
グループの名前だったりベースになったレイヤーの名前だけでも変わってるとかなり見やすさが違うんだ。
レイヤー○○だけだと見間違っちゃって、正しく出来ているのに間違ってると思っちゃうことも無くもないからね。
エクスちゃん
それじゃあモトコさんのお話をまとめると
「誰かが見た時に見やすくてわかりやすくて綺麗なデータ」を目指せば良いってことですね!?
モトコ
よくまとめてくれました!
そこまで考えてくれてると格好いいぞエクスちゃん!
エクスちゃん
わっかりました~!私もバリバリ出来る女を目指しますよ~!
モトコさんありがとうございました!
エクスちゃん
それでは最後にオカメインコ部長、お願いします~!
オカメインコ部長
ついにわしのフェチについて語る時が!!
エクスちゃん
うわー、気合入ってますねー!
オカメインコ部長
それはもう、若かりし頃…名を馳せた数々の武勇…。
エクスちゃん
(な、なんだ...一体何を話すつもりだ...?)
オカメインコ部長
…というのは冗談として、
以前イラストレーターとして制作していた時かのぅ…。 
人物を描く際に「髪の線や流れ」にこだわっていたかのぅ。
オカメインコ部長
女の子も髪が良いとより良く見えるもんじゃ…絵も一緒じゃよ。
オカメインコ部長
風で靡いているようなという指示があったり仕様でそういう風に表現する仕事も多いというか、
それが基本みたいなものじゃったから(今よく見かけるお仕事も基本そうじゃが)、
「本来そこまで舞わない」という髪を舞わせつつきれいに見えるように、
配置を考えつつ毛束を細くしたり、髪だけペンサイズ一番小さいものにしたり、
後れ毛を入れてみたり、生え際加筆したり、
うねりの前後感や巻具合の流れにこだわったり…
オカメインコ部長
人間、キャラクターの要素を大きく構成し、
視線が集中しやすいのは顔周りじゃからな…
やはり、顔だけでなく髪もしっかりさせたくて特にこだわっていたかのぅ。
オカメインコ部長
紙はペラッペラじゃが、髪は細い線が1本1本集まった束じゃ。
違いは欲しいのぅ。
f:id:ex-design:20160326145757j:plain
エクスちゃん
わぁ!すっごくわかりやすいです!
オカメインコ部長
と、描く点について述べたがチェックするディレクターとしてのフェチ…
オカメインコ部長
女の子の黒タイツ!!
オカメインコ部長
じゃない、そうじゃない。
でも、脚は特に注意するかのぅ。
オカメインコ部長
腕の太さと太ももの太さの比率を調べて綺麗に見える比率の太さにするとか。
膝周辺の絞り具合で、ムッチリにもスレンダーにも見えるから、
太ももの曲線からの流れも注意してみるぞい。
脹脛も、内側と外側で筋肉の付き方が違うから高さが違うとか、
脛の正面は骨に近いから骨の曲線を意識するとか。
オカメインコ部長
ただ黒タイツの話に戻るわけではないが、
黒は収縮色なので本来のものよりも締まって見える効果があるんじゃ。
なので、黒タイツが良いと感じるのもしまってきれいに見えるところに惹かれるからなのかも知れん
オカメインコ部長
そういえば、膝で…関節について思い出したのぅ。
以前他のところで学んだことじゃが…
エクスちゃん
(テンションが上がって羽ばたきだした...!?)
オカメインコ部長
鎧などの装備をキャラクターに身につけさせる際、
ついごちゃごちゃと盛ってしまう人もいると思うが、
肘、膝、腰といった関節部分に装備が重なってしまい見えなくなってしまうと、
そのキャラクターがどのようなポーズを取っているのかという部分が見づらくなり、
また、デッサンが合っていないように見えてしまう要因にもなるので、
装備などを描く際は関節を見せる工夫を施すか見せるようにすると、
絵としての説得力が増すとお話いただいたことがあったのぅ
オカメインコ部長
今でも、その時のお話を活かして、チェックするときは関節の見せ方も見るようにしているぞい。
f:id:ex-design:20160326150203j:plain
エクスちゃん
そうなんですね、色々考えているんですね。
ということは…
この、一見ただの手抜きに見えるこのオカメインコ部長のアイコンにも…
実は特別なこだわりがあったりするんですねっ!!ねっ!?
オカメインコ部長
よくぞ聞いてくれたっ!!

これはのぅ

そりゃあとんでもない
オカメインコ部長
手抜きじゃよ(あ
エクスちゃん
...手抜きだったんですね
オカメインコ部長
そうじゃそうじゃ…脚といえば、
エジプトでいいやつがおるんじゃよ…
せっかくじゃし、脚の参考に描いてみたぞい。

f:id:ex-design:20160326150548j:plain

エクスちゃん
わ~、なんだか絶妙なフォルムと造形ですね!

可愛くないけど可愛いです!

オカメインコ部長
メジェドといってな、
オシリスの住まいにいて、
目から光線出して敵を滅ぼす!!

やつなんじゃよ、かわいいじゃろ。
エクスちゃん
見た目に反して怖い人でした...見つけても近寄らないようにしておきますね
エクスちゃん
さて、2回に分けてお送りしたみなさんのフェチズム!

役立つお話から本当の本当にただのフェチまで色々語っていただきました!

エクスちゃん
新年度を迎えるにあたり私も心機一転、自分のフェチをこだわり貫き通して生きていこうと思います!
エクスちゃん
それではまた、したっけね~!