社内イラストレーターインタビュー(ninnzinn編)
インタビュー開始!
Q:ペンネーム「ninnzinn」の由来を教えてください!
でも僕は黒くなるんじゃなくて、赤くなる方なんですよね。
その赤くなった僕の顔を見て同級生から「人参に似ているな」と言われたことがきっかけです。
ラグビー部だったとは意外でした!
絵描きとしての歩み
Q:影響を受けたイラストレーターさんはいらっしゃるんですか?
制作環境について
その後『CLIP STUDIO PAINT』が出てからはずっと『CLIP STUDIO PAINT』です。
『Photoshop』はあまり仕事では使わないんですが、今後は使っていきたいと思ってますね。
「めそ子ちゃん」のデザイン秘話
▼今話題の「めそ子」ちゃんとは!?▼
http://dev.classmethod.jp/etc/mesoko-joined-classmethod/
とてもかわいいです!デザインはどう考えたんですか?
顔はとにかく可愛くを目指して、でも僕の描いた女の子の中では、比較的年上の女性になったかと思います。
理由を教えていただけますか?
眼鏡を掛けさせた理由はあるのですか?
眼鏡かわいいなぁって思ったので。
▼めそ子ちゃんの記事まとめ▼
http://dev.classmethod.jp/author/saiki-akari/
ninnzinn先生の「これまで」と「これから」
自分のキャラクターに声優さんが、声をつけてくれたことです。
自分のキャラクターが話してるのも、キャラクターが生きてるって感じがしてうれしかったですし、色んな方と関わることで、お仕事の輪に入れているんだなと思えたので。
何度もリピートしたり、クリックして何度も声を聴いてましたね。
Q:これから挑戦したい事はありますか?
逆に振り切ってお姉さん系とか、OLみたいな子も描いていきたいですね!
ありがとうございました!
今後の活動から目が離せませんね!本日はありがとうございました!
たつよとiltusaの珍道中
とても励みになりましたし 嗚呼、描いてよかったなと思いました。
のど越しの良いなごろうは夏にぴったり!!
見ていて面白かったのですが、あの蒸し暑さの中で全く収穫なかったのはキましたね
狭い路地とか多くて建物や電線が密集した東京の街並みは結構好きになりました。
暑いので永住は厳しそうですが・・・。
見苦しい所もお見せしてしまったかもしれませんがダイレクトに反応を感じられたり、いつもと違う視点からしんけん!!に触れることができたすごく新鮮な3日間でした。
また次の機会がありましたら、よろしくお願いします。
メイド喫茶に思いを馳せるたつよ
※ウキウキしていますが、この後満席で入れないことに気が付きました。
なごろうに転生したたつよ
機会を頂いたSHIROBACOカフェ、しんけん!!関係者の皆様、お越しいただいた、放送を見ていただいたファンの皆様のお陰です!
EX-PO2016が開催されました
札幌大通の地下歩行空間で2日間に渡って開催されたこのイベントを本日は振り返ってみたいと思います~~!!
私も名刺は1枚ずつ頂いて大切に保管しています
これは何かが起こる前触れ・・・?
なんと3人でリレー形式で私を描いてくださったんですよ~!
写真はiltusaさんと、iltusaさんを見守るたつよさんです!
ファンの方々もお集まり頂いて、私も楽しく拝見させていただきました!
イベントの終わりはやっぱり寂しさが残りますね~!
次の機会には環境面をもう少し整えておきたいですね。
また機会があれば、やってみたいです!
全体を通して約3時間という長い作業でしたが、ラフから完成まで見てくださった方もいて嬉しかったです。
ご来場の皆様ありがとうございました!
8/6(土)と8/7(日)にSHIROBACOカフェにて行われるしんけん!!のイベント
【しんけん!!×SHIROBACO ~夏の陣~】にiltusaさんとたつよさんが出演いたします!
EX-PO2016画集やオリジナルグッズ販売中です!
詳細は下記リンクをチェック!
今明かされる!?エクスちゃんの謎
「EXシリーズ」とはEX-DESIGNが開発した、いずれ訪れるかもしれない脅威(謎)への対抗手段である!普段は普通の人と変わらないのでEX-DESIGNのマスコットキャラとして活動中。彼女らと彼と1機と1匹が活躍する日は訪れるのか・・・訪れないのか・・・ッ。
EX-02/開発:iltusa
※エクスちゃんのデザインまた少し改良しました。
EX-03/開発:たつよ
EX-04/開発:べる
EX-05/開発:志田
EX-06/開発:ninnzinn
EX-ロボ/開発:モリチカシュウト
EX-ぴょん/開発:牡丹餅加減
EX-DESIGN
EXPO2016の特設サイト公開中!
↓詳細は画像をクリック↓
ワンナイトエクスちゃん
ほぼ全員がモンスターっていう設定でこれまた面白いです~
人を疑うゲームなのに皆さん上司も部下も関係無く結構ズバズバ言いたい放題ですね!
言いたいことが言えるアットホームな環境ということが分かりました~
ゲームに関するものを制作している会社ですので、様々なゲームを自分達も行うことで、
そこから新しい発想が生まれる時もありますし、仕事に活かせるものも出てくることがあります。
また、楽しく社内の交流もできて一石三鳥ですね
会社の雰囲気にご興味を持たれた方はぜひお気軽にご連絡くださいね!
【EXPO2016 イラストレーター100人展】の特設サイトが公開されました!
是非ご確認頂いて、当日お越しいただけると嬉しいです!
ご来場者様方に楽しんでいただけるイベントを目指して頑張ります~!
PS.今回プレイしました「ワンナイト人狼」は
作者の奥井晶久様に掲載のご許可をいただきました!
ありがとうございました!
社内ディレクターインタビュー(イラストレーション事業部編)
特徴あるシルエットになっているかデフォルメは必要な情報を誇大したり、逆に減らしたり…シルエットでわかりやすい、印象的なことがよく求められるような気がしますね。最近はシルエットになると、描く範囲の中に四角く収まってしまうようなみっちりと密度があるものより、少し「抜けの空間があり、バランスのとれた物」があるものも多いと思います。
エフェクトやポージングの流れが自然か、説得力があるか。当たり前のことだけれど、どこからエフェクトがでてどこへ消えていくか、どこから風がおこって服がなびくか、一目で見て何をしているポーズかわかるかなど。
あとはお仕事の仕様によっても、データ作成方法が違ってきたりもしますので、制作の段階から指示に沿っているか、必ず確認することですかね。
イラスト制作の場合、必ず納期がありますので、ディレクターも気を付けていますが、自分自身でもスケジュール確認すること。人間なので思わず忘れるって事もありますからね。
エクスデザインのイラストレーターのフェチズムとは!?【後編】
鬼も退治できたので安心してインタビューが続行できますね。
アートレボリューション事業部のみなさんへのご質問!
~一体どんなフェチズムを持っているのか!?~後編です!
フェチとかこだわりになるのか不明ですガ、
私は照り返しトカ影響色トカ入っていると目を惹きますネー。
そこだけ聞くと何だかよくわかりませんね
球体デ図を描いてみましタ
イラストの場合、忠実にそこを表現すると、
モノによってはとても暗い印象になってしまいますヨネ。
折角描いても描きこみ過ぎて暗く見えるのはイヤですね
ソノ光が反射して、俗にいうレフ版の役割をしますヨネ。
そうすると実は一番暗かった場所もその照り返しによって
明るくなるんデスネ~。
さらに!近くにある色を影響色としてプラスすることで、
クオリティが違って見えるんデス。
先ほどの図にさらに影響色を入れてみまショウ。
ちょっとだけ華やかに見える...気がする!
無理に影響色を入れたりする必要はないのデスガ、
暗くなりすぎたのを回避したいだトカ、肌色をキレイに見せたいだトカ
そういった時に【どの色をメインにするか】ナド考えた上で、
こういった影響色を入れてみマスと、色味が少ないイラストだったとしても、
華やかに見せる事が出来るかと思いますネ。
変換して想像してくださいネ~。
自分はディレクターとして必ずチェックしている項目、という部分をお伝えしますね。
ゲームのお仕事で描かれたイラストにはもう一つ大事な要素が付いてくるんだ。
どの案件でも共通で主にチェックするのは「色抜け」「ゴミ取り」の2つかな
一つイラストを用意してみたよ。
自動選択やバケツで塗りつぶした時に、線画に沿って塗りきれない箇所が抜けちゃうことが多いね。
ではでは、ゴミについて教えて下さい!
不透明度が下げられたペンで知らず知らずのうちに描いていてしまったり、
消しゴムをかけたけれども消えきらなかった部分がゴミになりやすいかな。
ゲームで使われるときには背景が変わったり、隣に別のキャラが配置されたりするよね?
その時に見えてしまったりする可能性があるんだ
ゲームに組み込むときに想定外のデータが残っているとうまくいかない可能性もあるよね?
「ゲームに組み込むデータ」として大事な要素になる可能性が高いんだ。
さっき話したことは全然気にしなくても良いお仕事もある。
だから絶対気にしなきゃいけないというわけではないけれど、
何がどこまで必要なのかは、そのお仕事の仕様書にきちんと書かれているから
それに従って仕上げていくようにね。
レイヤーが多くなったデータは、レイヤー名でしっかり何のレイヤーかわかるようにしてくれたら嬉しいな!
クリッピングしている細かいレイヤーまでやるのは大変だと思うけど、
グループの名前だったりベースになったレイヤーの名前だけでも変わってるとかなり見やすさが違うんだ。
レイヤー○○だけだと見間違っちゃって、正しく出来ているのに間違ってると思っちゃうことも無くもないからね。
「誰かが見た時に見やすくてわかりやすくて綺麗なデータ」を目指せば良いってことですね!?
そこまで考えてくれてると格好いいぞエクスちゃん!
モトコさんありがとうございました!
それが基本みたいなものじゃったから(今よく見かけるお仕事も基本そうじゃが)、
「本来そこまで舞わない」という髪を舞わせつつきれいに見えるように、
配置を考えつつ毛束を細くしたり、髪だけペンサイズ一番小さいものにしたり、
後れ毛を入れてみたり、生え際加筆したり、
うねりの前後感や巻具合の流れにこだわったり…
視線が集中しやすいのは顔周りじゃからな…
やはり、顔だけでなく髪もしっかりさせたくて特にこだわっていたかのぅ。
違いは欲しいのぅ。
でも、脚は特に注意するかのぅ。
膝周辺の絞り具合で、ムッチリにもスレンダーにも見えるから、
太ももの曲線からの流れも注意してみるぞい。
脹脛も、内側と外側で筋肉の付き方が違うから高さが違うとか、
脛の正面は骨に近いから骨の曲線を意識するとか。
黒は収縮色なので本来のものよりも締まって見える効果があるんじゃ。
なので、黒タイツが良いと感じるのもしまってきれいに見えるところに惹かれるからなのかも知れん
以前他のところで学んだことじゃが…
ついごちゃごちゃと盛ってしまう人もいると思うが、
肘、膝、腰といった関節部分に装備が重なってしまい見えなくなってしまうと、
そのキャラクターがどのようなポーズを取っているのかという部分が見づらくなり、
また、デッサンが合っていないように見えてしまう要因にもなるので、
装備などを描く際は関節を見せる工夫を施すか見せるようにすると、
絵としての説得力が増すとお話いただいたことがあったのぅ
これはのぅ
そりゃあとんでもない
エジプトでいいやつがおるんじゃよ…
せっかくじゃし、脚の参考に描いてみたぞい。
可愛くないけど可愛いです!
役立つお話から本当の本当にただのフェチまで色々語っていただきました!